I prototipi e le truppe prototipo

Tutte le informazioni sulle armi prototipo

Con il Quartier generale di livello 15 si sblocca il laboratorio delle armi, una struttura in grado di realizzare potenti prototipi di difesa con i moduli di prototipo acquisiti dalla Guardia nera.
Tutti i prototipi di difesa sono esperimenti delicati e si autodistruggeranno dopo un certo periodo di tempo. Ogni prototipo di difesa ha tre versioni, ognuna con una specifica durata.
La versione I dura 5 giorni.
La versione II dura 7 giorni.
La versione III dura 9 giorni.
Di seguito sono elencati alcuni dei prototipi che puoi costruire. Ricordati di controllare periodicamente il laboratorio per scoprire nuove difese.

Il Blaster-shock
Il Blaster-shock spara pallottole ad urto con una cadenza di fuoco elevata, infliggendo danni pesanti e stordendo il bersaglio. Grazie al ritmo di fuoco rapido, la lunga gittata, i massicci danni al secondo e l'assenza di punti ciechi, si tratta di un'ottima difesa a tutto tondo.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 1.

Il fascio Lazor
Il raggio di questo prototipo perfora qualsiasi bersaglio, causando danni moderati a tutti i nemici che si trovano sulla sua traiettoria, e si muove tra le truppe nemiche in vista. Ciò lo rende ideale per sbarazzarsi di gruppi massicci di unità come i soldati pesanti o gli zooka.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 1.

Il cannone della sventura
Il cannone della sventura spara un raggio della sventura che distrugge quasi qualsiasi bersaglio all'istante. Infligge un'enorme quantità di danni per colpo, ma ha una cadenza di fuoco molto bassa. I suoi colpi hanno una piccola area d'effetto e infliggeranno danni a tutte le truppe vicine al bersaglio principale. È molto efficace nel distruggere unità resistenti come i carri armati o i Fiammanti.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 1.

L'amplificatore danni
Questo prototipo amplifica la quantità di danni inflitti da tutte le difese circostanti utilizzando un campo di sovraccarico gaussiano iperbolico ad alta tensione. È all'atto pratico un edificio difensivo che funziona come una statua di incremento danni, ma con un raggio limitato all'interno del quale gli altri edifici difensivi vengono influenzati. Il danno delle difese influenzate verrà incrementato, ma non moltiplicato.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 1.

Il generatore di scudo
Il generatore di scudo crea un campo di forza intorno al Quartier generale per proteggerlo dai danni. Se il generatore viene distrutto, lo scudo svanisce. È importante posizionarlo in maniera intelligente, perché se non lo si difende adeguatamente, cadrà facilmente vittima degli attacchi nemici, portandosi via con sé lo scudo del QG.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 1.

L'acchiappatruppe
L'acchiappatruppe spara un gancio che afferra una singola unità nemica. Ha una gittata molto lunga, e seppure i danni che infligge siano trascurabili, esso è capace di trascinare qualsiasi unità nemica attraverso la base. Se posizionato in maniera ottimale permette di trascinare l'unità all'interno della linea di fuoco delle altre difese della base. Il suo punto debole è la cadenza di fuoco lenta, ma migliora se viene potenziato.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 1.

Lo sputafuoco
Lo sputafuoco è una sorta di lanciafiamme più potente e con una gittata più ampia. Resta al sicuro nel suo bunker sotterraneo fino a che i nemici non entrano nel suo raggio d'azione. È l'unica difesa che non può essere attaccata dalla cannoniera o dalle truppe fino al momento in cui inizia ad attaccare. Quando fa la sua comparsa, esita un istante prima di iniziare ad attaccare e se non trova nessun bersaglio valido, torna a nascondersi dopo pochi secondi.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 2.

S.I.M.O.
Su questa torre è appostato un soldato pesante assetato di vendetta, rimasto senza un occhio a seguito di un tradimento in battaglia perpetrato da un dottore. Il suo compito è quello di abbattere i nemici più deboli.
Prende di mira i bersagli con meno salute a portata di tiro e usa dei sensori a infrarossi per vedere attraverso le cortine di fumo.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 2.

Lo scudo aereo
Quest'ultimo ritrovato nel campo dei prototipi genera uno scudo impenetrabile che contrasta efficacemente le abilità della cannoniera... almeno finché non viene distrutto.
Tutti gli edifici all'interno dello scudo rimangono al sicuro dai colpi della cannoniera, fino a quando il generatore non viene fatto saltare in aria.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 1.

Il microondatore
Un prototipo utile per abbrustolire tutti i nemici a tiro con delle pericolosissime microonde e per preparare i popcorn.
Il microondatore emette delle radiazioni che danneggiano continuamente i nemici vicini, ma la sua portata limitata lo rende innocuo per le truppe che attaccano dalla distanza.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 2.

La sorpresa esplosiva
È un'arma potente a due cannoni che possiede una buona gittata e che resta al sicuro nel suo bunker sotterraneo fino a che i nemici non entrano nel suo raggio d'azione.
Si comporta in modo simile allo sputafuoco ed è in pratica una versione migliore del normale cannone, grazie alla sua cadenza di fuoco maggiore e ai due colpi abbastanza potenti che esplode a breve distanza l'uno dall'altro.
Viene sbloccata al laboratorio delle armi di livello 1.

Il cannone col botto
Il cannone col botto è un'arma difensiva che causa ingenti danni al secondo con una piccola area ad effetto. Quando viene distrutto, esplode dopo un breve lasso di tempo, danneggiando enormemente tutto ciò che gli sta attorno, inclusi edifici e truppe. Farà brillare pure le mine, le mine esplosive e le mine shock e similmente alla mitragliatrice, ha un punto cieco ridotto che non può prendere di mira.
Viene sbloccato al laboratorio delle armi di livello 2.